第173章 论满级序章和游戏节奏(1/2)

第173章 论满级序章和游戏节奏

咚咚咚!

苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:“在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!”

“满级教学序章?”

蘑菇和武內重复了一遍这个词,若有所思的表情。

而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有著多种名称,但核心大致统一。

就是先让玩家体验满级或者全盛状態下的角色,並完成新手教学。

最后再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种“失去到夺回”的成长驱动。

而典型的例子有很多。

《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————

而这种开场有很多好处。

首先玩家们刚进游戏,其实並不想看太多的字,他们只想大开杀戒。

所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。

伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————

在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————

同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形態,能有多强,能有多帅。

树立一个目標,从而在失去力量后,才会產生再成长回来,再拿回力量的期待感。

更重要的,开头就是高潮!

就是顶级的演出!

那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。”

“7

苏砚承大声说:“所以我们的序章,就以亚瑟王的最后一战,著名的剑栏之役为背景一””

剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。

苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。

用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。

“同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。

“”

苏砚承摊开右手,引导著他们,“想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。”

说罢,他一个响指。

点了点已经闭上眼畅想的武內崇。

“武內,懂我意思不?”

武內崇惊醒,用力点头:“我知道了,一定让你满意!”

“不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。”

苏砚承接著说,“然后在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。”

他顿了顿,“同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什么人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————

全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。”

在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。

就跟传统jrpg的標杆《最终幻想》系列一样。

剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。

但周围的主角团,却是不会缺位的。

至於队友怎么加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber並不会缺少盟友。

然后再让他每关结束后,都可以召唤击败的从者不也行吗?

同时,就像苏砚承所设想的那样。

在这里感受过全盛期saber的玩家,將会在这里於心中埋下引子。

从而在后续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目標,和升级的驱动力。

而在这个序章中。

除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。

它还承担著一个最重要的职责。

那便是游戏的游玩节奏!

那什么是节奏呢?

游戏节奏,就像是炒菜。

有的菜,得大火猛炒。

放在游戏里,是高强度节奏!

好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者爭分夺秒的限时任务————

这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飆升,玩下来只感觉刺激和炸裂。

怎么样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。

但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。

菜会糊。

玩家也会感到很累。

於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢燉。

放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————

这种时候,玩家们就不需要紧绷著神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎么走,这个谜题怎么解————

从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状態。

第三种,举一反三,就是低强度节奏。

是关火摆盘。

放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————

在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————

所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。

而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。

《生化危机》和《最后生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。

而反之。

如果关卡从头到尾只有高强度,那么玩家会感到疲惫。

如果从头到尾低强度,那么玩家就会感到无聊。

后者有个很好的案例,比如《荒野大鏢客2》。

就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?

那么再看《fate stay night》,节奏更慢!

知道苏砚承不打算沿用原著的原因了吧。

作为一款2004年的视觉小说,兼galgame。

以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什么尿性,在打开游戏之前,便有了当看小说的心理预期。

那么如果苏砚承纯跟著原著改编的话,会是什么样的?

玩家打开游戏。

序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,並与之在月下见面。

然后一大段关於圣杯战爭的科普后,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。

並跟隨她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种標准的日式问好和插科打挥。

然后放学回家,开始召唤仪式,召唤出红a,又开始日常,又开始对话,又开始插科打諢————

最后才开始和另一个从者战斗————

而这还只是序章。

因为等到第一章后,这章叫作“卫宫的日常”——

嗯对没错。

这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个npc,然后才被捲入圣杯战爭!

而第一次捲入是在学校里,还死了!

是第二次在家里被捲入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。

那么捫心自问一下。

假如这是一款3d版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时后,才正式进入战斗吗?

“所以剑兰战役,让我们先以短暂的低强度节奏为起始,深入浅出地讲述亚瑟王传说接著顺势由传说敘述转场,入画,视角来到剑兰战役的战场。”

苏砚承大手一挥,“接著中强度,立一个恢弘的地標,作为吸引物,比如巨大的光柱,烽烟,然后让阿尔托莉雅带著主角团队友,以那个地標为目標,开始探索剑兰战场,开始和小怪战斗。

最后抵达地標,开始最终的boss战,开始进入高强度节奏!”

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